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影视新闻《影视作品从“技术先驱”到“伟大電影”究竟有多远?》

来源:银河演员网(本站编辑)   时间:2016-11-24  
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影视作品从“技术先驱”到“伟大電影”究竟有多远?

 

  卓别林 《寻子遇仙记》

 

影视作品从“技术先驱”到“伟大電影”究竟有多远?

《阿凡达》 剧照

  直到2009年 《阿凡达》 上映,诞生近百年的3D技术才成为大制作的标配。现在,电影面临的新一轮技术变革,拍出 《霍比特人》 的彼得·杰克逊,正在制作《阿凡达2》 的詹姆斯·卡梅隆,和李安一起,都是先行者。但新技术能否被接纳还要经历三重考验:电影语法、大众审美和制作成本核算。

 

影视作品从“技术先驱”到“伟大電影”究竟有多远?

  《比利·林恩的中场战事》 剧照

  李安的支持者们为了捍卫 《比利·林恩的中场战事》,举出影史的若干“先抑后扬”的例子为它辩解:1941年,奥逊·威尔斯的 《公民凯恩》 被批不知所云,几十年后,它凤凰涅槃,被奉为经典,稳占影史第一的位置多年;1958年,希区柯克的 《迷魂计》票房惨败,54年后,业界权威 《视与听》 杂志把它推为影史最佳,取代了 《公民凯恩》;1960年,费里尼的 《甜蜜的生活》 在戛纳影展收获嘘声一片,时过境迁,它被认可是电影对现代生活最深刻的再现;1968年,库布里克的 《2001:太空漫游》 被评论界攻击故弄玄虚,然而时间最终证明这部电影是超前的,它颠覆了人们对电影的习惯认知。总而言之,就像上述电影经历被曲解、被贬低、被压抑后,终究成为影史留名的灯塔和航标,那么李安的新片即便在当下不被接受,但时间会拯救他,时间会证明我们错了,而李安是对的。

  但这个类比很可能是靠不住的。在 《比利·林恩》里,我们并没有看到适合于“120帧/4K/3D”这些技术的崭新的电影语法,它也不像上述的几部电影,由影像深入哲学思辨,深入人内在的意识和潜意识,探究电影可以抵达的深邃秘境。甚至,《比利·林恩》这个题材是否适合于这套技术,也是值得商榷的。如果要找一个更妥帖的类比,《比利·林恩》 是我们这个时代的 《火车进站》,李安打开了电影表达的新的疆域,审美的更新换代也许将要到来,而我们有幸是最早的观众。

  ———编者

  时间会证明李安是对的?

  不是每一种新技术一经诞生便能落地生根、开花结果,尤其当技术和艺术互为交集时,创作者的探索和观众审美习惯的改变,都是漫长的过程。

  1927年,第一部有声电影 《爵士歌王》 上映,从此,有声片势如破竹,不到十年,默片销声匿迹。但学术界对于有声片取代默片一直是质疑的,至今仍有艺术家和学者认为,电影因为有了声音,失去了原本和小说、绘画、音乐平起平坐的艺术地位。

  除去从无声到有声的跨越,电影技术的每一次变革经历重重阻力。第一部宽银幕电影 《拳王冠军战》 出现在1897年,但宽银幕电影的推广和发达要到1960年代以后,因为电影受到电视冲击,不得不以宽银幕大片的视觉奇观吸引观众重回影院。

  第一部3D电影 《爱情的力量》1922年在洛杉矶上映,但直到2009年《阿凡达》 上映,诞生近百年的3D技术才成为大制作的标配。

  数字电影出现于1980年代末,但多年未能撼动胶片的地位,戏剧性的转折出现在2011年,全球最重要的胶片生产厂毁于日本海啸,迫于胶片断货的压力,电影制作转向数字拍摄。

  现在,电影面临的新一轮技术变革,来自放映帧数的变化。李安以120帧/4K/3D的 《比利·林恩的中场战事》 抢滩了电影表达的新大陆,拍出48帧 《霍比特人》 的彼得·杰克逊,正在制作60帧 《阿凡达2》 的詹姆斯·卡梅隆,这些人都是最先登岸的闯入者。

  在电影界,一种新技术能否被接纳要经历三种考验:电影语法、大众审美和制作成本核算。高帧数电影会像有声片那样让观众满心向往,还是经历漫长的时光被接受?它将启发新的视听可能,开启电影全新的审美时代,还是徒有其表的理念?

  现在看起来,《比利·林恩的中场战事》 抛出了这些问题,却没有答案。

  任何不能创造新的电影语言的新技术,都是纸老虎

  都说 《比利·林恩的中场战事》里,李安还是熟悉的李安。是啊,宁可返回修罗场的小兵,和自我放逐的贵族少女、海上浪迹的少年、一生错爱的牛仔,是同一个人,在自我抉择的路口,孤身和全世界对抗,一条道走到黑。看起来很老实的李安,内心黑暗乖张,一点不老实。

  但《比利·林恩》 毕竟是不一样的。问题在于,为什么要用这套卡梅隆形容的“白金标准”来拍这个故事呢? 看热闹看门道的都热火朝天地讨论这套“顶级配置”的技术,却很少有人提问,《比利·林恩》 非如此不可么?

  回溯电影遭遇的几次重大技术变革,从无声到有声,观众一夜之间就接受了,除此之外,几乎每一次技术革新都经历了漫长的等待期。早两年48帧的 《霍比特人》 被抱怨画质像“高清电视”,现在要靠 《比利·林恩》一部定乾坤,扭转长久以来的审美习惯,想法未免乐观。

  一种特定的技术不能飞快地推广,症结并不在于观众的“习惯”。真正的原因还是在制作方,片厂要核算成本,新技术不可避免地需要更多金钱的投入。再者,技术终究要服务于内容,任何不能创造新的电影语言的新技术,都是纸老虎。

  如果没有 《阿拉伯的劳伦斯》这类荡气回肠的史诗片挽救危机中的大制片厂,宽银幕只是一种费钱又不实用的技术;如果没有 《阿凡达》 里3D技术对视听呈现大刀阔斧的变革,3D可能仍然只被用在科技馆的宣教片里。

  可是要断言李安的一部电影能改变未来电影拍摄的思路,有点为难。“没有电影感”是句笼统的感受。观众更倾向接受胶片电影的颗粒感画质或24帧电影里写意的运动镜头,很大程度上是因为,经过时间的大浪淘沙,留存下来并仍然在流传的,都是沙里淘出的金子。

  所谓“审美习惯”,不过是因为看过了钻石,便忽略了矿坑。所以,新技术的困境便在于,用这种技术拍出来的电影不够好,且没有足够数量的好电影让技术升华成美学。

  所以仅凭一部影片想要竖起120帧美学的大旗,是力不从心的。它的“怪异”观感不是因为过分清晰的毛孔和让人作呕的血迹,而是,当电影的结构和思路停留在2D的剧情片,浸没式数字影像制造了过分拟真的情境,于是我们错觉被摁在实拍现场,旁观一个接着一个的场景是怎么拍出来的。

  影史钩沉

  卓别林的手忙脚乱,不全是“演”出来的

  “120帧”,这是一个普通观众几乎不会触及的专业概念。

  “一帧”是一格静止的画面,静止画面快速连续地显示,形成运动的假象,这也是电影的原理。每秒放映画面的数量就是帧数,帧数越高,画面越流畅逼真。

  “电影是每秒24格讲述真实的谎言。”这句格言流传太广,其实电影诞生之初,并非每秒24格,这个现行的通行标准,是在1932年有声片兴起后确立的,它综合考虑了胶片成本和人眼对流畅运动感官的需求。默片时期,电影放映帧率有16格、18格和21格多种选择。一部分保存下来的默片,修复后的时长和当年放映的时长有几分钟到十几分钟不等的时间差,除了胶片损坏、内容遗失等缘故,放映帧率不同也是造成时差的原因。

  现在看默片时期的喜剧,比如卓别林和巴斯特·基顿的电影,总是被他们滑稽的姿势逗乐,他们永远手忙脚乱,身体如同上足了发条。卓别林和基顿都是精通于肢体表达的表演大师,但电影里古怪的身体节奏不是他们表演里原生的,是因为影片原本由16格拍摄、放映,现代却以24格的片速放映,片速改变造成了别具喜感的节奏。

  早在1960年,法国导演路易·马勒敏锐地意识到帧率的改变会给电影语言带来变革,他在 《扎奇在地铁》里进行了大胆尝试。这部电影里的大多数场景以每秒8格的帧率拍摄,演员们用法国默剧里特有的缓慢方式表演,到放映时,恢复每秒24格画面,于是造成怪异且奇妙的观感:角色的行动看起来是正常的,然而背景里一切动态的事物比“正常”的模样加速了三倍左右,整个世界看起来匆忙、混乱、浮华、荒诞,小女孩扎奇穿梭其中,她以初生牛犊的悍勇,冷淡地打量着浑浑噩噩的成年人们,嘲笑他们,愚弄他们。马勒利用帧率变化制造的“不协调”影像,完美对应了原作小说里大胆的文体实验。

  传统电影遇到摄影机移动、拍摄对象快速移动时,不可避免动态模糊、画面停顿和抖动,3D影像会加剧这些现象,这正是很多人不能适应3D 电影、抱怨头晕的原因所在。尽管李安的 《少年派》 以24帧拍摄,但他说过:“24帧的3D 没法看。”《谍影重重5》 有大量快速剪辑和运动镜头,转制成3D版被口诛笔伐,是同理。

  增加清晰度的关键并不在于高像素。只有帧数提高,相应快门速度提高,物体的运动痕迹能在非常短的时间被记录在胶片上,随之带来真实的3D感。带来高度拟真体验的3D 影像,官方定义是“浸没式数字影像”。常规的2D叙事电影里,对画面细节和构成极为讲究,导演把意图隐藏在画面设计中,有意识地诱导观众的“看”。“浸没式体验”的颠覆意义在于,它追求“看”的自由,观众不再被“引导”着看向画面/舞台的焦点,从接受信息的被动境遇里解放出来。

  但高帧率带来一个重要改变是景深,因为快门速度随着帧率提高,摄影机的光圈必须增大,根据“光圈大,景深小”的原理,景深必然被极度压缩。《比利·林恩》 里,大量的近景、中景镜头里,前景、后景异常分明,最明显的例子是比利到家后,和姐姐对谈的一场戏,这是一组两人过肩特写画面,当比利说话时,聚焦在他脸上,姐姐是虚化的,轮到姐姐说话时,焦点转移到她脸上,随着两人交谈,画面重点一直在两人的脸上转移。

  这样的视觉体验确实接近人眼的习惯,因为眼睛在“看”的过程中是有选择的,总是聚焦一处,虚化剩余的部分。在高度拟真的高帧数电影里,画面虚实分明,意味着导演的眼睛替观众完成了“聚焦”的动作,事先张扬地设定了“看”的焦点,这事实上背叛了“浸没式体验”的初衷,回到最传统的经典好莱坞时期叙事片的套路里。观众试图违背导演的意愿,重新观察画面时,会发现“看”的余地很少,因为景深造成画面大量内容虚化,而且跳出创作者设计好的视角,连主观浸没的视线也不复存在了,人眼面对的将是不属于自己也未必能认同的视觉体验。

  所谓的“违和感”,也由此而来。

  热点冷思考

  创作者必须面对的现状———

  电影,是创作者和观众共同拥有的逐渐流逝的时光

  山鲁佐德

  “电影是每秒24格讲述真实的谎言。”戈达尔的这句一家之言,关键词是“谎言”。

  索尼公司把那套炙手可热的新技术命名为“浸没式数字影像”,用意明确,这是制造数字影像时代的“奇观”和“吸引力电影”,希望通过改变影院体验把新一代观众从网络和VR的领地里争取回来。《比利·林恩》 里有一个段落,是男主角回忆他差点送命那天,在战场上和敌人贴身肉搏,摄影机贴得很近,镜头上沾了沙,溅着血,高清的3D画面胁迫观众以比利的视角跟上每一个动作,果真是身临其境的“生存,还是死亡”。可是,当大多数人表示这样的场面带来强烈生理不适时,我们有必要怀疑,这样的“逼真”是否符合观看的伦理?

  李安觉得,能制造出浸没感的3D镜头应该被用在局限的内景,尤其特写,因为能制造真实的私密感。可问题是,“特写”本身是反真实的,它通过对“现实”的放大,深入表象真实所不可见的隐秘真相,这是对“真实”的揭示,而非再造真实。更进一步,电影这种形式本质上就是反真实的。

  还是来说戈达尔。在他这辈子最自珍自重的作品 《电影史》 里,他明确抛出一个判断:电影是对不曾存在的事物的记忆,它生产幻想,用虚构保存真实,也用虚构对抗真实。是的,他说的是“对抗”,贯穿于 《电影史》 的命题是蒙太奇———电影最重要的能力是重复和停止。重复和停止都是反真实的,它们形成了电影的体系,也实现电影的使命:面对强大的真实,只能用去除真实来与之对抗。

  当然,戈达尔发出这些雄辩的结论时,还是2D胶片电影的时代。随着数字时代来临,3D技术大刀阔斧地介入电影制作,电影形态会发生怎样的变化也未可知。诸如“真3D”和“走进电影”这类口号,意味着观众和银幕的关系被改变了。借用朗西埃在《被解放的观众》 里的表达:观看者从消极被动的身份里释放出来,在一个新的空间里,观看行为不复存在,观众和银幕、和表演之间的视觉关系被隐含到影像里,观影成为一种行动,观众不再是观众,他们不是被导演给予的图像所虏获,他们将变成活跃的参与者。

  是枝裕和导演在他的随笔集里写过一句很动人的话:“创作者必须面对现状,探索怎样在新的场域里和观众缔结关系。电影,是创作者和观众共同拥有的逐渐流逝的时光。”在新的场域里缔结和观众的关系———这才是高帧率电影带来的真正挑战,也是电影表达有待开拓的巨大可能性。至于 《比利·林恩》 呢,大约就像一个武林人士得了一把不寻常的宝剑,却没有摸索到相得益彰的剑谱。

来源:银河演员网新闻

(责任 李冬阳 )

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